泥臭いWEBの底から~WEBディレクター覚書~

WEBディレクターというのは何を考えておるのか。その一例。

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年度末なので、一つの記事にするほどじゃないんだけど…っていうネタや雑感を集めてみました。はてさて、どうなりますことやら…。

「いい○○は死んだ○○だけだ」というフレーズをいまだに目にするけれど、いいwebディレクターは死なないwebディレクターだけだと思う。

Twitterがどうしても使えない。多くのウィンドウの後ろに隠れているうち忘れてしまう。Postとか滅多にしないけど、「朝に起動して一度も見ることなく終了」って日はちょいちょいある。

会議や打ち合わせにおける「クローザー」の存在は意外と大事。

プライベートでブログやサイトをやるときは、数十年のスパンで運営する気構えでいると続無理なくけやすい。自分も趣味で古典の翻訳サイトと小説のサイトをやっているけど、そう考えるようになってから半年以上も更新してないとか何でもなくなった。

進行管理では「3W1H」の把握が大事だけれど、イメージとしては「何がどうなったら、誰が何をする」という理解の仕方が自分としてはしっくりくる。ちなみに3WはWHEN、WHO、WHAT。WHYとWHEREはさておいてもいい。WHYは「仕事だから」WHEREは「PCの前で」なので。

神は細部に宿るかもしれないが、宿ったところでどうともならないことだって多い。→神降ろしをしている時間で、キミにはもっとやってもらいたいことがあるんだ。

アクセス数や会員数があまりにも少ないと、一つの施策がどの程度の効果を発揮したのかは計測できない。たとえば1日10UUが20UUになれば100%増だが、10UUなんて誤差の範囲だ。10UUが5UUになったら50%減だが、5UUなんて誤差の範囲だ。

1日のサービス/サイト利用回数を何らかの形で制限しているモバイルサイトは多い。これは「飽きさせない」「リピートを稼ぐ」という点で有効な手法なのだけれど、PCネットではあまり見かけない。有効に機能しないのかも。動画系の有料アダルトサイトがDL数を制限しているくらいか。あれは転送量の問題だけでなく、1ヶ月とかでなかなか配信中の動画を全部ダウンロードできないようにするためでもある。

ネット広告は効果が取れる、という話を目にしたが、計測できない類の効果の方がたくさんある気がする。たとえばユニクロックの広告効果なんて「あった」ことは分かっても、気の利いたマス広告と同じくらいには「計測して数値化」なんてできないじゃん?たぶん。ブランディングを目的としたネット広告は大体そうだよな。たぶん。

「pixivとかのCGM系サイトで優れた人材を発掘して何かに起用」というスキームは意外と難しい。ああいうところの人は普段は何がしか本業があったりするので、時間的な融通が利かなかったり、ちょっとした作業しか頼めなかったりすることが意外と多い。まあ、当然っちゃ当然だが。あと、「楽しむため」にやってる人に「仕事上の無理なご相談」をするのは気がとがめる。これ実体験な。

敢えて「隠れ家的な」「知る人ぞ知る」webサイト・サービスを演出することの見込みをこのところずっと検討している。答えはまだ出ない。

仕事上の付き合いを除くと、web界隈の知り合いが少ない。これまでの職場でも「業務対象がweb・ITなだけで、むしろ新橋の伝統的なサラリーマンとかに近い」ような人(って書いて解ってもらえるだろうか?)が多い。そのせいかどうか知らないが、たまにweb界隈・IT界隈の人の理念とか感性についていけないと感じることがある。
でも、それが極まって糸の切れた凧みたいなビジョナリストを地上につなぎとめるのが好きなので、そういう人と組むと普段より生き生きと働ける。

一時期、実家の祖父母や両親が喜ぶようなサイトやサービスを考えていたのだが、結局「月に一回は電話する」ことにした。

一度だけ勉強会や「~ナイト」的なイベントに行かない理由を尋ねられたことがある。理由は二つ。「23時、早くても22時以降に始まるものがない」「早く上がって参加している時間があったら、家で家族と過ごしたい」。後者については「家族思いなんですね」という旨のことを言われたが逆。普段仕事を優先しがちなので、早く上がれる日や休日ぐらいは、ということ。

Pokenとかchumbyとか見てると、「これ流行ってんだぜ」商法はネットの特定の対象をターゲットにしたものがパイは小さいにせよ今は一番仕掛けやすい気がする。というのもそういう人は乗せられやすいネット上での情報伝播が一番起きやすい方面だし、この間も

あれ?こんな時間に誰か来たみたいだ。
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たまにブログなんかで、「労働ではなく成果物の価値で対価をもらいたい」という意見を見かける。その意気軒昂さはなかなか好ましい。

実際、自分がディレクターという立場から見ても、外注分の支払いは労働ではなく成果物の価値で支払うのはいいことかもしれない、という気がしている。というわけで、今回はその「気」がする由縁を探るべく、実際にほとんどの外注をそうするとどうなるか少し考えてみたい。対価の支払いについてなので、金銭的な面を中心に。

・前提
まず、「価値」がそれなりの納得感ある数値として算出できなければ駄目だろう。おそらくそれが最も難しいのだけれど、まあどうにか算出できるとする。ちなみに、価値に基づいて支払額が決まるのだからやはり「経済効果」よろしく「それによって幾ら分の効果があったか?」を価値として算出するとしよう。もう少し細かく言うと「それによって一定の期間に営業利益から固定費など外注費以外の支払いを引いた分の金額に、どれだけの増減が発生したか?」を算出するということだ。

実際には対象期間中に複数の施策を実施したり、偶発的な要因があったりもするのでまともに算出できるとは思えないが、空想の話なので今回は「それも織り込んで算出できる」ということにする。あと、増加分全てを払うわけにもいかないので、増加分の何%を支払うかも決めておく必要がある。

価値を単純に金額換算することに抵抗を覚える人もいるだろうが、「ユーザがとても楽しんでくれた」「サイトに親しみを感じてくれる人が増えた」「利便性が向上した」というだけでは、支払額が「なんとなく」でしか決められない。「なんとなく決めた額だけど」で受け取る側がいいんならまあ、いいけど。それって支払い側の感覚次第なので、大道芸の投げ銭とちょっと近い支払い形態だよな。

・見積り不要になる
 →なんせ実装(や公開)した結果がどれだけの利益増減をもたらしたかで決まるので、事前の見積りは要らない。納品時もお金の話は必要ない。やるまえから「これは200万円の価値があります」「いや、180万くらいじゃない?」とかそういう遣り取りをしたところで決め手に欠けるし、蓋を開けてみるまでは実際の支払額が算出されないから。とはいえ前提にもあるように「どれくらいの期間を測定対象とするか?」「増加分の何%を支払うか?」の部分は合意しておく必要がある。
 さらに1案件に「デザイナーとプログラマー」とか「ライターとイラストレーター」など複数人が起用される場合は、それぞれの貢献度を個別に判定するのか、等分にするのかも決める必要がある。内々にではあれ。
 
・支払いナシも発生する
 →労働の対価としてお金を払うなら、なにか外注するなら必ず相手に何らかの形で支払いが発生する。しかし今回の前提に基づいた場合、増加がゼロ、もしくはマイナスになる場合、「今までと変わらなかった」「やらない方が良かった」ということになるので、支払いが発生しないケースもある。「価値に対して払う」のなら当然「価値がなかった」ということもあるわけだ。誰がどう思っていようと。
 
・受けてもらえないことも
 →「あんまり影響はないんだけどちょっと変えたい」みたいな作業はどれだけクオリティがあろうが増減への影響はたいていが微々たる物だ。となると、支払額も僅かになる。振り込み手数料の方が高いとか。そういうことが目に見えるような作業は受けてもらえなくなるかも。まあ、そういう部分は普通に労働に対して支払うんだろう。
 
・外注費が決して赤字にならない
 →生み出した増減に基づいて支払価格が決まるので、増加分(から外注費に割り当てられた%分)以上の支払いは発生しない。価値を価格に変換するなら、増加分以上の価値は生まれていないわけだから。まあ、外注が100%今回の支払い形態なら、だけど。
 
・月末締めの翌月払いとか無くなる
上記の延長だが、算出する対象期間が実装後1ヶ月間の増加分とかだと、さすがに規模や求めるものによっては申し訳ないことになる。というわけで「どれくらいの期間を測定対象にするか?」を取り決める必要があるわけだ。大規模サイトのシステムだったら数年くらいは測定期間にした方がいいかもしれない。そうなると、当然支払いは数年先になる。

小規模でも測定期間が3ヶ月なら、実装後3ヶ月間を経てさらに翌月末とかの支払いになる。納品から実装までが半年間あったとしたら、支払いは納品から「半年+測定期間+1ヵ月後」とかになる。たとえば09年冬向けのコンテンツで10月30日納品12月1~2月28日公開なら、支払いは納品から5ヵ月後?とかになる。測定期間が公開開始から半ばまででいい、という合意が出来ていればもう少し早くなるだろう。
受注側からすればこの「測定期間」がかなりクセモノだ。どれくらいの期間にするかによって売り上げが違ってきかねないので、安易には決められない。

・外注し放題
 →これまで述べたことに基づくと、100%この形態ならなんせ外注費が赤字になることがないので、野放図に外注し続けられる。まあ、実際にはそうそう際限なく引き受けてもらえはしないだろうけど、発注先を無数に確保していればかなりの数できる。

とまあ、ザッと思いつくところでこんな感じか。もっとも「前提に基づき」なんてもっともらしく書いているが、この前提には幾つかのウソ、というか無理がある。先にサラッと書いたし、みんな気付いていると思うけど。

たとえば広告収入オンリーのサイトでデザインを全面リニューアルして、測定期間の営業利益が落ちたとする。前提に基づけば支払いはゼロ円だが、実際には減少の原因が「景気後退」だとか「広告営業の駄目さ」にあってリニューアルしていなければもっと落ちている場合だってある。そういう時は本当なら「リニューアルしてなかった場合の減額分」と「実際の減額分」の差額を「価値」として支払わなければいけない。

逆に同じ条件で測定期間の営業利益がハンパなくあったとする。支払額はとても大きいが、実際には増加の原因がyahooニュースにリニューアルとは関係ない点で掲載されてアクセス数が爆発したためであって、リニューアル自体は改悪だった、ということもあり得る。さらに「yahooニュース掲載」が主因だったら、測定期間を短期に設定していれば支払いは多いが、1年とかにしているとそんなに多くはならない。

つまりまあ偶然や外的要因など、受注側とは別の要因が一切考慮されてない。「それも織り込んで算出できる」なんて書いてるのにね。いや、織り込んで算出してもやっぱり支払いが発生しないことは起きるだろうし、100%、あるいはほとんどがこの形態なら無闇に外注しても、そのせいで赤字になることはまずないと思うけど。

というわけで、今回の前提だと金銭的には非常に発注元に美味しい形態に見える。それで冒頭のような気がするんだろうか。逆にこれだと受注側にとっては、金銭的には少しも魅力的じゃないよなあ。「労働ではなく成果物の価値で対価をもらいたい」という意見の人は具体的にどうやって価値から支払い価格が算出されるイメージなんだろうか。こうじゃないことは確かだと思うんだが。「具体的に考えたことなんてないんじゃないか?」という思いも頭を過ぎるが、さすがにそれは失礼だよな。そんなはずはない。
IT業界で楽しく仕事をするための10カ条
という記事を読んだ。「ナニコレ2サイジニムカッテサトシテンノ?」と思ったことはさておき、webディレクションで楽しく仕事をするための10カ条を考えてみた。

・其の一、本や雑誌を買って読むべし
 →誰かの作業が終わるのを待ってえらい時間が空いたり終電逃したときのヒマ潰しに便利。携帯ゲーム機でも可。なので技術書とか自己啓発本とかビジネス書を選ぶのはNG。他業種のクライアントと話す機会がプログラマーやデザイナーよりは多いので、話のタネになるようなものだとなおよし。

・其の二、分からないことは、なるべく自分で調査するべし
 →知ったかぶりは自分の首を絞めるが、他人に聞くとつけ込まれたりナメられるので。webディレクターはナメられると色々とよくない。

・其の三、お気に入りのWebサイトを見つけて読むべし
 →誰かの作業が終わるのを待ってえらい時間が空いたり終電逃したときのヒマ潰しに便利。携帯ゲーム機でも可。なので技術情報とか自己啓発やライフハックのサイトを選ぶのはNG。他業種のクライアントと話す機会がプログラマーやデザイナーよりは多いので、話のタネになるようなものだとなおよし。

・其の四、社内外に向けて情報発信するべし
 →折からの不況なので、情報発信は社外営業目的だけでなく社内営業目的でも怠りなく。あれこれ情報発信していると不思議なことに内容や質に関わらず社内的な存在感が増します。上司のウケも良くなります。

・其の五、勉強会やセミナーに出席するべし
 →終わってからの交流会や懇親会に向け、勉強会やセミナーの最中は寝て英気を養いましょう。どうせ真面目に聞いてもディレクターにはモチベーションアップ以外たいして役に立ちません。「疑似科学に基づいた、賢くなった気がする!グッズ」程度のもの。
 また、そもそもディレクターはこういう場に行く人の数が他の業種より少ないので、「勉強会やセミナーによく行くんですよ」と言えば同僚ディレクターをなんとなく気後れさせ、優位に立てます。なので、なるべく小難しそうなテーマのものだとなお可。

・其の六、専門家であるべし、さらに多くの“基本”を網羅的に知っておくべし
 →webディレクターは職務上のアイデンティティーが曖昧になりがちなので、「ディレクションの専門家なんだ!」と意味のないことを根拠なく強く思い込むこと。でないとどことなく自信がなさそうな態度になって他人につけ込まれます。ちなみに「ディレクションの専門家」というのは語義矛盾です。また、多くの分野について基本的な知識がないと、これもやっぱりつけ込まれたりナメられたりします。

・其の七、誰が何を知っているのか、人的ネットワークを広げるべし
 →でないと地雷を踏んだり、根回しが上手くいかないので。

・其の八、自分のコンピュータと気に入った新しい携帯電話を持つべし
 →打ち合わせのとき机の上に並べておくとクライアントに一目置かせるのに有効です。真新しいものは気分を高揚させたり楽しかったりするし。あまり知られていないのですが、新しいPCは意外と便利だったりもするんですよ。

・其の九、1つのプログラミング言語だけではなく複数の言語を使いこなすべし
 →webディレクターにおける「プログラミング言語」とは、「人に何かをしてもらうための働きかけ」を意味している常識的な隠語です。当然、「あの手この手」でなんとか無茶なスケジュールで納期を守ってもらったりするためには、多彩なプログラミング言語を知っていた方が有利です。

・其の十、適切なメモを取るクセを付けるべし
 →メモがいい加減だとありえないスケジュール(この場合はあなたのスケジュール)を組んでしまったり、クライアントの要望を企画書に入れ忘れたり、厄介なことを自分が「承認した」ことになったりします。メモったら必要になるまで内容は忘れてしまって構いません。これが「記憶の外部化」ということの全てです。
 
どうだろうか。奇しくも「IT業界で楽しく仕事をするための10カ条」と同じ項目になってしまったが、これはまったくの偶然だ。この10カ条を守れば、なぜかwebディレクションが楽しくなるのでお試しあれ。まあウソだけど。そもそもwebディレクション自体は楽しいもんじゃないよ ;-P 。
PCサイトのディレクションとモバイルサイトのディレクションというのは、当然やっぱり少し違う。いや、業務内容は一緒なんだけれど、同姓同名の別人くらいには違ったりする。以下、そのポイントを。えーっと、判りやすいようにモバイルサイト側の視点から書いてみる。親っぽく言うと「おまえのために良かれと思って、モバイルサイト側の視点から書いてみるんだよ」。

・デザインのFIXが楽
よっぽどトリッキーなことを考えない限りは1カラムだし、容量制限だの通信速度だのもあって、PCサイトほどデザインの装飾的な部分で出来ることが多くない。おまけにその原因がどうにもしようがないものなので、クライアントからの出し戻しもPCサイトよりは少ない。というわけでFIXまで持っていくのが楽。
だいたいPCサイトで出し戻しが多いのは企画とデザインなのだから、これはけっこう精神的によい。

・ページやサイトの設計にクセがある
PCサイトと同じ感覚で1ページ辺りの情報量を考えると、野放図に縦が長くなってしまう。画像の使用を控えていればなおさら。狭い画面なのでPCほどサイズによる重み付けとかもできないので、PCサイトの要素配置や導線設計になれていると最初は戸惑う。というか、上手く出来ない。しかしまあ、モバイルサイトばかりやってた人がPCサイトにシフトすると画面が広すぎて途方に暮れるだろうから、その苦難を思えばどうってことはない。

結局、PCサイトならば1ページになるであろう情報を上手いこと分割するのだけれど、この「上手いこと分割」が難しい。通信速度の関係で、1ページ読み込むストレスがPCより大きいので、分割はしてもフリーダムな感じにページ数が増えるのはよろしくないからだ。というわけで、分割しつつなるべく増えすぎないように、という見ているだけでも面倒くさそうな点を考慮する必要がある。
あと、地味に「全ページ共通要素を何にしてどこに載せるか」もちゃんと考え出すと悩ましい。

・マークアップが楽
モバイルならではってのはあるにせよ、それで憶え足すべきことは少ない。ノウハウってもPCサイトほど多くないし。PCサイトで入り組んだレイアウトのページを作っていた人なら、どうってことはない。

・機種対応、キャリア対応が面倒
表示確認や動作確認がPCサイトよりも大変。ただ、受託案件ならその分が見積りに乗るので、どれくらいやるかはクライアントと要相談。同規模のPCサイトと同じ感覚で見積もりだすと赤字になる。
まあ、機種やキャリアの差分を吸収するためにCMSを使ったり、チェックは外部を使うとかで効率化して結果的にランニングコストを下げることも可能なので、PCサイトのチェックよりは選択肢が多い。

キャリア間の差分については、サイトはCMSで吸収できてもコンテンツの類は、特にアプリは別途作る必要があるので時間が掛かる。特にauが入ってくる場合は。ものにもよるけど、小規模なものならdocomo、SoftBank間の移植期間が数日~1週間。そこからauへの移植は1ヶ月くらいのイメージでいるといい。外注する場合の価格も、docomoとSoftBankは片方だけ作れば安くもう一方へ移植できるが、au版は新規に作るのと同額くらい掛かる。
また、バージョンアップだの何だので、一度配信したコンテンツが特に内容変わらないのにバージョンアップの必要が出てくることも。静止画の待受でさえ画面の解像度がウンタラで新しいサイズを足す必要が出たりする。まあ、3キャリア展開というのは1チームが同じ種目なのに3つのルールが異なるリーグの試合に出ていて、ルールはときどき勝手に変わる、というようなものです。

・スケジュール管理
まあ、PCサイトと一緒。ただし公式サイトだとコンテンツチェックだとかキャリアと付き合うために必要な期間を盛り込むことになり、そのために必要な期間も疑念なくキャリアごとに違う。

・企画について-1:立案が楽だけど難しい
コンテンツやサイトの企画としてPCほど「お金と時間があればどんなことでもできる」ってわけでもないので、大枠としてはモバイルで可能な選択肢から選ぶことになる。という意味では楽だ。けれど、それはPCほど多様じゃないということでつまり限られた選択肢に競争が集中している。なので、競合に勝つとかそういうことを視野に入れだすと俄かに難しくなってくる。

・企画について-2:有料のサービスはやっぱり困難
モバイルサイトは有料課金しやすいのがビジネス的な魅力として語られることもあるけれど、有料課金が成り立ちそうなのは「ゲームや着せ替え、着うたなどデジタルコンテンツの物販」であって、月額定額の会員制だって、結局はそれで手に入る(あるいは視聴できる)デジタルコンテンツが必要。モバイルサイトでもサービスだけを提供するサイトだと有料は難しい。有料課金しやすいって聞いたのに!騙された!と思ってももう遅い。

・バイラルって製薬会社の名前みたい。それかリンクがトライフォース集めてそう。
モバイルサイトはURLをコピペするのが面倒だし、ましてやブログ書きながらURLをコピペしてリンク張るとか、PCよりも面倒。なのでブログとかSNS、チャットでのバイラルってのがPCほど期待しにくい。そもそもモバイルでPCみたいなチャットとかないか。広告以外で被リンク集めづらいんじゃよー。
というわけで、モバイルサイトのバイラルは「メール」「口づて」という、およそアンケート以外では簡単に計測しようのない形態が担っている、と思う。たぶん。きっと。

以上、まあ現時点ではこんなふうに考えている。

【余談】
モバイルサイトとか全然関係ないんだけど。「いまどきPCの画面サイズとか前より大きいよねー普通は」というドグマに基づいて横幅1000px超のサイトなんかが増えてきたけれど、UMPCユーザのシェアがもっと増えてきたらどうなの?どうなんの?それはサイトの横幅とは関係ない話なの?なんでホタルすぐ死んでしまうん?
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