泥臭いWEBの底から~WEBディレクター覚書~

WEBディレクターというのは何を考えておるのか。その一例。

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【モバイルサイトの雑感】
このところモバイルサイトの運営を主にしているのだけれど、なんとなく考えたことを書き連ねてみる。といっても、モバイルサイトの運営をするようになって半年経つかどうかという人間の話なので、あんまりアテにはならない。あと、ほぼ公式サイトしかやってないので、勝手サイトについてはいろいろ違うかも。

・会員数と販売数
全部が全部というわけじゃないだろうが、モバイルサイトは「月額いくら」のコースに入会し、毎月付与されるポイントでサイト内のコンテンツを買う。足りなくなったらポイントを追加購入する。
この場合、サイト運営に入ってくるお金は、たとば月額100円(税込み105円)で会員数が2万人なら「2万人×105円=210万円」となる。追加のポイント購入がない場合。
なので、同じ会員数2万人月額105円のサイトの場合、コンテンツ販売数が1万円分だろうが100万円分だろうが、収入は基本的に変わらない。
なので、ポイント追加購入を考慮せず売り上げを最大化するなら、投入コンテンツの制作費(や人件費やシステム維持費)を極力安くしつつ、加入者数を極力増やすべく努力することになる。

ただし、投入コンテンツの数が少なかったり魅力がなかったりニーズがないと加入者はなかなか増えず、入会者も次々と辞めていってしまう。かといって、加入者数×月額料金と大きくかけ離れる予算でコンテンツ投入をし続けると、それはそれで破綻してしまう。流行り廃りの影響が少ないコンテンツなら初期に大量のコンテンツを制作し、少しずつ投入するなどして、ある程度の期間で回収+αの利益が出たところで更新自体はやめてしまうという考え方も出来る。その場合、ユーザはひととおり興味のあるコンテンツを消費するとで辞めていってしまうことが予想されるので、順次、新規ユーザを取ってくる必要がある。

・○○放題について
上記に関連して。いわゆる「取り放題」「読み放題」「遊び放題」などは、「ポイント追加購入を考慮しなければ、コンテンツ販売数は収益と直結しない」という点を踏まえたモデル。また、定額を謳うことでユーザの入会に対する心理障壁が下がると思われる。実際、ポイント追加購入はどれくらい発生するかが読みづらく、ユーザやコンテンツの属性によっては発生がほぼ見込めないことも。ならば、「追加購入の収益はは切り捨て可能」という判断もあるのだろう。

ただし、この場合はそれこそコンテンツの数が多くなければユーザの呼び込みは難しく、いきおい「質より量」といったものが多い。また、ユーザもそうしたサイトにそこまで「質」を求めてはいないような気がする。もし「質」が気になるユーザは割高でも従量販売のサイトに入会するだろう(印象だが、従量サイトの方が数は少なくても質にコストを払っているサイトは多いように思える)。

・手書きっぽさ
デコメ素材だと、マウスでwindowsのペインターで描いたようなのが多い。これは手書きっぽいヘタレた感じが人気なのかもしれないが、安価な制作費だとこんな感じになるのかも。あと、これなら色数も少なく、ファイル容量が減らせる。確かデコメはdocomoで現行の機種がだいたい10KB以内だった気がする。デコアニメはもっと多いのかな。

・客単価
定額制で客単価を上げるには、オプションで何かコンテンツを用意して「プラチナ会員」的なコースを創設することになるはず。従量販売なら、現在のコースだとすぐポイントがなくなるような価格設定にしつつ今より高いコースを設定するか、ポイント追加購入の増加を図る。「割高だが取り放題」みたいなコースを考えるのも一興。と考えてみると、ケータイの料金プランなんかは参考になるような気がしなくもない。

・ロイヤリティ
キャラクターモノなど版権が運営主体にない場合、従量販売だと「販売ポイント額×料率」で簡単に済む。定額制の場合はもう少し面倒。「コンテンツ1ダウンロード×幾ら」だと会員からの収入を超える支払いが発生しないとも限らない。まあ、ないだろうけど。

で、これを回避するにはテレビ局とジャスラックが結んでるような「包括契約」で従量支払いではなく定額支払いにするか、会員からの収入の何%かをロイヤリティ総額に回すこととして、その総額から個別コンテンツの全ダウンロードに占める割合で案分するとか、かな。

たとえば、総額が100円でコンテンツAが100ダウンロードのうち50ダウンロードをであれば、コンテンツAの著作権者には50円が支払われる、みたいな。どっちにしろ、やや煩雑。ただ、複数の著作権者と個別に交渉する必要がある場合、一回ロイヤリティの算出方法で合意すると後から変更するときにまた全部の著作権者と調整が必要になるので、最初によくよく考えておく必要がある。

・ゲームについて
物理的な商品だと、キャラクターや写真入りの、たとえば「下敷き」とか「ラミネートシール」なんかは数百円な一方、ゲームは数千円で販売できる。一方、モバイルサイトだと従量制の場合「待受」「デコメ」なんかと「ゲーム」の類で10倍の価格差は難しい。しかし、制作費とかは100倍以上の差が出来ることもザラなので、ゲームは単価高めに出来るけど回収が難しい。また、AUの公式サイトだとBREWでのゲームは「コンユーマゲームの移植」とか「他キャリアでの実績」だとかが必要らしいので、ややリリースが難しい。他のキャリアでも(まず落とされないだろうが)アプリゲームは事前審査がある。
一方で、FLASHゲームだとアプリより出来ることが少なく、いきおい制作費も安価になる傾向にあるが、3キャリア同時に公開できるし事前審査もない。また、販売額はアプリゲームとFlashゲームで大きく開くものでもないので、落しきりならそこそこボリュームのあるアプリゲーム1本より、同じ額でFlashゲームを10本くらい作るという選択肢もある。
まあ、ゲームの制作会社が運用してるサイトの場合、この辺はあんまり考慮する必要がないのかも。

【王様のアイディア】
王様のアイディアって、Wikipediaによると

2007年(平成19年)5月31日にネット上の店舗を含め全店が閉店した

らしい。というわけで追悼企画。こんな商品が売ってたら買ったのに、というヨタ話。

題して「モニターながら」。パッケージは小さいながら一生懸命がんばる擬人化キャラのイラストでも描いておけばよろしい。

で、これは既存PCモニタにクリップで取り付ける、横×縦=500px×400px程度の小さな液晶モニタ。クライアントアプリとしてブラウザ兼動画プレイヤーが付属している。このプレイヤーはDVDなどのROM動画やローカルに保存した動画を「モニターながら」で再生できる。
また、ブラウザは動画があるサイトへ行くと、その動画部分だけを「モニターながら」内に表示してくれる。つまり、既存のモニタで一切表示領域を使うことなく、何か他の作業をしながら動画が楽しめるわけだ。

追加アドオンで「リアルタイム株価情報を表示」「twitterを表示」「メッセンジャーのクライアントソフトを表示」など、「常に表示させておきたいが、既存モニタの一角だと邪魔」なものを切り出して表示させられる。もちろん、知識があれば誰でも開発・公開できるようになっている。

まあ、こんな感じ。王様のアイディアじゃなくても、どっかで売ってたら買うなあ。

(以下10/16追記)
と思ったら、こんなのが出るらしい。タイムリーだ。まあ、これでもいい。のかな?うーん。欲しいなあ。
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前回の続き。今回は逆に「モバイルサイトやwebサービス作成時にPC側をどうするか」を整理分類するメモ。

この場合は以下に分かれる。

・無視する
・ペラ一
・紹介サイト
・補助サイト
・弾かない

・無視する
→モバイルでだけ展開する明確な意図がない限りは避けた方がいい。たとえばPCのブログなんかでとあるモバイルサイトを取り上げるときに、PC側でのウケがないと誘導効果は薄い。
また、前回記事で

モバイルでPCサイトの紹介だけして、それを見た人をPCサイトへ誘導するってのは今のところ難しい

と書いたけれど、その逆は比較的容易で効果的だ。ときどきPCからプレスリリースサイトを見ていると、モバイルのサイトやサービスに関するリリースで「サイトはモバイルのみ」というのがある。リリース文で内容は分かるにせよ、さらに興味を持っているユーザが運営企業のサイト以外どこへも飛べないというのは惜しい。
というわけで、予算が許すなら、なるべくPC側でどんなものでもいいから何かしら閲覧できるページがあった方がいい。次のがそれ。

・ペラ一
・紹介サイト
どちらも、PCでは何もサービスやコンテンツを提供せず、あくまでPCの人にモバイルでのサービスやサイトを紹介するためのもの。「ペラ一」は画像一枚がぺらっと貼ってあるだけのもので、一般的な「webサイト」ではない。「紹介サイト」は1ページであれなんであれ、いちおうwebサイトとしての体裁があるもの。

ペラ一はコーディングしなくていいのだが、細かな更新が面倒。一方で、紙のチラシや広告ページのように、HTML+CSSでは難しいレイアウトやデザインも簡単にできる。本当に申し訳程度にサービス紹介をしたいなら、これで充分という考え方もある。
一方で、新着情報を随時更新したいとか、ボリュームが増えたら複数ページにしたいと思っているのなら、いちおう簡素でもwebサイトとしての体裁にしておいた方がいい。また、webサイトとしての体裁を持っている方がSEO上はやや有利だろうし、万一、PCのブログで誰かがそのサイトを紹介しようと思ったとき、テキスト部分がコピペできたりして少しだけ親切。
SEOについては、ペラ一より紹介サイトの方がマシとはいえ、検索上位に来るのはどっちみちサイト名くらいかもしれないので、実質あんまり違い実効性に違いはないかも。

・補助サイト
会員情報の変更や管理など、モバイルでやるのは煩雑な部分や機能だけPCでも行えるようにする。ただし、モバイルだけでも一応完結できるようにしておかないと、ユーザにとって余計に煩雑というか致命的。あるいは、PCで何かさせてその結果をモバイルサイトに反映してやるなどして、モバイルサイトでありながらコンテンツやサービスの幅を広げてやるという方向性もある。

たとえば、PC側でFlashを使ったゲームを作ってそれで遊んでもらい、成績をモバイル側でのユーザポイントに反映するとか。これならFlash Liteでは出来ないようなコンテンツでも、わざわざアプリにして3キャリア分開発とかしなくても済む。PCでプレイ時にモバイルでのID・PWとかを入力させて、会員DBで照合する必要とかデータの受け渡しとかの手間があるだろうけど。

・弾かない
ケータイ小説のサイトとかでよくあるけど、モバイルサイトなんだがPCでのアクセスを弾かず、普通に閲覧できるというもの。
まあ、わざわざ弾く理由がなく、モバイルでしか機能しない要素がないなら、わざわざモバイルだけでしか見られないようにする必然性は薄い。同じサイトで元々PC版が先行して存在しているとかなら別だけど。

その他に
・同じ内容を持たせる
・特性に合わせて機能を足し引きする
というのもあるけど、これは前回のとおり。
「PCだけでのサイト展開が許されるのは小学生までだよね」
ってのは言い過ぎにしても、PCサイトを作るときにモバイル側をどうするかってのを考えなきゃいけないケースは増えている。
というわけで、PCサイトやwebサービス作成時にモバイル側をどうするか、整理分類してみるメモ。

大きく分けると、モバイル側の扱いは以下が挙げられる
・無視する
・一部を切り出す
・同じ内容を持たせる
・特性に合わせて機能を足し引きする

・無視する
モバイルでは切り出せないコンテンツのサイトであるとか、サービスであるとかするなら、モバイルでは特に展開しないという手もある。モバイルでPCサイトの紹介だけして、それを見た人をPCサイトへ誘導するってのは今のところ難しいので、これはこれで問題ないことも。予算や納期の関係で、というケースも。

・一部を切り出す
いつでもどこでも見られたほうが良さそうな部分や、技術的に可能な部分だけをモバイル用に切り出して提供する。全部を切り出すことが可能であっても、あえてPCのみという部分を残すことで、PC版に優位性を残すという場合も。

・同じ内容を持たせる
UIやデザインなどをモバイル向けにしていはいるが、提供しているサービスやコンテンツは一緒。モバイルがメインというユーザを取りこぼさないための施策。

・特性に合わせて機能やコンテンツを足し引きする
ベースになる提供内容は一緒だが、たとえばモバイルにだけGPSでの現在地と連動した検索機能を付加するとか、PCにだけSBMへのポスト機能や他のAPIとの連動機能を持たせるなど。上記「同じ内容を持たせる」に一手間加えたバージョン。

まあ、こんな感じだろうか。
次に、モバイルサイトやwebサービス作成時にPC側をどうするか、を整理分類するメモを書く
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